Second Life

“Een drie dimensionale wereld waarin je via de pc binnenkomt en waarin alles mogelijk is wat in het ‘gewone leven’ plaatsvindt.” Zo omschrijft Cor Schaap Second Life. Uitgever Linden Labs heeft feitelijk geprobeerd het fysieke leven te vertalen naar een digitale omgeving. Na de lancering van Second Life werd de virtuele wereld vrijwel meteen een hype. Bedrijven zagen goede marketing-mogelijkheden in de digitale samenleving.

 

Voorbeeld van een virtuele activiteit, die als marketinginstrument werd gebruikt, was het concert wat popgroep Di-rect gaf. In een fysieke studio werd het concert opgenomen en werden de bewegingen van de artiesten vertaald naar de digitale omgeving. Gebruikers van Second Life konden het concert binnen het platform bezoeken. Daarnaast was het concert ook live te volgenen via tv-zender TMF.

 

De efficiëntie van het opzetten van commerciële omgevingen wordt ook aan de kaak gesteld door René Jansen die buiten de efficiëntie wel andere voordelen ziet.

 

“Het is op dit moment hip en vet om iets met second life te doen. Door dit soort acties associeer je je als organisatie met innovatie en creativiteit, zonder dat dat echt grote investeringen kost. Slim dus, als je de innovativiteit van je imago wat op wilt poetsen;”

 

Ook geeft hij aan dat het erg gemakkelijk is om gratis publiciteit te krijgen.

 

“Aansluitend op het vorige punt, vinden alle marketingbladen en blogs het hip als grote organisaties iets doen op second life, en dus ben je verzekerd van veel free publicity. Ideaal natuurlijk;”

 

Hij trekt deze conclusies uit een case waarin ABN-amro laat weten gebruik te maken van second life om digitaal te vergaderen. Er zijn natuurlijk veel doeltreffendere middelen om digitaal te vergaderen.

 

Second life bleek voor de ontwikkelaars niet exact wat ze ervan gehoopt hadden. De instapkennis is vrij hoog waardoor de gebruikers voornamelijk bestaan uit hoger opgeleide mensen. Dit zien we ook terug in een grafiek uit het onderzoek “Second life: het tweede leven van virtual Reality”.

 

Opleidingverhouding in second life

Opleidingverhouding in second life

Geslacht en opleiding gebruikers second life

 

We zien dat het overgrote deel van de gebruikers “hoger opgeleid” is, of een universitaire onderscheiding heeft. Het gebruik van mensen zonder diploma is nihil. Aannemelijk is dat veel geïnteresseerden wel een gebruiker hebben aangemaakt, maar daar vervolgens niet actief mee zijn gaan werken. Dit kan duiden op een omgeving die niet gebruiksvriendelijk of interessant genoeg is. “Er zijn wereldwijd 14 miljoen geregistreerde gebruikers, maar van hen zijn er wekelijks 331.000 actief in de digitale wereld” noteert Marie-José Klaver.

 

Daarnaast geeft hij ook aan dat grote bedrijven als ING, Adidas, Dell en Mercedes inmiddels de deuren van hun virtuele kantoren hebben gesloten.

 

Second life lijkt dus niet de ideale virtuele omgeving zoals eerder wel werd voorzien. Dit kan komen door de hoge drempel. Er dient een applicatie te worden geïnstalleerd op de PC. Google zag mogelijkheden in het concept, en ging de concurrentie aan door een soortgelijke omgeving, genaamd Lively, op te zetten. Deze webbased applicatie biedt dezelfde mogelijkheden maar is beter toegankelijk. Google hoopte Second Life van hun troon stoten op vergelijkbare wijze zoals ook gebeurde met zoekmachine Altavista. Deze was marktleider totdat Google op de markt verscheen. Inmiddels is het marktaandeel van Altavista minimaal.

 

Helaas voor Google, kwamen zij tot de conclusie dat het virtuele werelden (nog) geen digitale revolutie teweeg brengen. Lively sluit haar deuren dan ook vanaf december 2008.


Reacties

plaats hier je commentaar of inhoudelijke aanvulling

Extra

Promotioneel geleuter

Abonneer
Volg nu de vormgeving vandaal via RSS...
Tweets
Volg nu de vormgeving vandaal via Twitter...

Inhoud

Artikelen op deze website